Educació STEAM: Introducció del pensament computacional a les aules

L'educació STEAM ajuda a treballar el pensament computacional i la resolució de problemes

L’any 2006 la doctora Jeannette Wing definia el pensament computacional com un conjunt d’habilitats i tècniques orientades a la resolució de problemes que sorgeixen de l’estudi de la naturalesa de la informàtica.

El pensament computacional es pot treballar de manera efectiva mitjançant la programació, ja que aprendre a programar no serveix només per a aquelles persones que volen treballar com a programadors, sinó que és una gran eina de preparació per al futur, ja que aprendre a programar ens ensenya a pensar i resoldre problemes de tot tipus.

És per això que el pensament computacional hauria de ser una habilitat més a ensenyar als infants, tal com es fa amb les habilitats de llegir o escriure. De fet, com avançàvem el curs anterior, les proves PISA 2021 ja inclouran preguntes per posar a prova el pensament computacional dels alumnes; un avís que ens indica la necessitat de repensar el sistema educatiu i definir exactament com hem d’incloure el pensament computacional dins del currículum de les escoles, tal com han fet altres països durant els darrers anys.

Són molts els beneficis del pensament computacional, però en resum podem dir que ens ajuda a organitzar i analitzar la informació de manera lògica i ordenada, descompondre problemes grans en problemes més petits per trobar-hi la millor solució, treballar l’abstracció i reconèixer patrons, així com treballar el pensament algorísmic. A més, fomenta habilitats molt importants per al futur de qualsevol persona que es poden començar a treballar des de la infància, com ara el treball en equip, la creativitat, la capacitat de resoldre problemes, la resiliència o la tolerància a la frustració.

D’altra banda, no podem obviar la realitat laboral que espera als infants d’aquí a no gaires anys. Actualment l’Estat espanyol té problemes per cobrir milers de llocs de treball a causa de la manca de formació dels candidats. Els perfils tecnològics són els més sol·licitats i la tendència anirà a l’alça durant els propers anys, una realitat que es contraposa amb el fet que en els últims anys hagi baixat el número d’alumnes matriculats en carreres STEM. S’està generant una escletxa, que d’altra banda afecta molt més les noies, i cal que ho solucionem com abans millor.

L’educació STEAM i el pensament computacional

Ara que ja hem recordat què és el pensament computacional: quin és el paper que juga l’educació STEAM en el seu desenvolupament? La idea principal de l’educació STEAM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria, Arts i Matemàtiques, per les seves sigles en anglès) és trobar els punts en comú que tenen aquestes matèries per treballar-ne els continguts de manera conjunta i interrelacionant-los. D’aquesta manera, a través dels projectes STEAM podem oferir eines als infants per poder buscar, des de diferents punts de vista, solucions per als problemes que es trobin al llarg de la vida. I, com ja hem dit, el pensament computacional és precisament un conjunt d’habilitats pensades per capacitar-nos per a resoldre qualsevol tipus de problema.

El món en què vivim no es divideix en assignatures, sinó que tot està interrelacionat, de manera que treballar totes aquestes assignatures de manera conjunta pot ser molt més eficaç per preparar els nens i nenes per al seu futur. L’aprenentatge a través del model educatiu STEAM permet que l’alumnat interioritzi aspectes relacionats amb el pensament computacional, la robòtica o la cultura maker i ho faci d’una manera lúdica, transversal i progressiva. El treball per projectes ens ajuda a pensar, ens obliga a organitzar-nos i ens posa reptes que hem de superar mitjançant el nostre enginy, ja sigui de manera individual o en un grup de treball.

Actualment són moltes les eines que podem utilitzar per introduir el pensament computacional a les aules: des d’entorns de programació com Scratch, Logo, RPG Maker o Unity, fins a eines per treballar la robòtica o l’electrònica, com Arduino, Raspberry Pi o una àmplia oferta de robots educatius, passant també per activitats sense connexió, que són especialment interessants per als més petits, com ara jocs de taula o llibres de programació per a nens.

El més important és informar-nos sobre un ampli ventall de possibilitats per aconseguir que les eines que utilitzem s’adeqüin a l’edat de cada infant i als cicles educatius que estem treballant (educació infantil, educació primària, educació secundària o batxillerat), de manera que es tingui en compte si l’alumnat ha assolit altres habilitats imprescindibles, com poden ser llegir o escriure. A Codelearn, per exemple, marquem una edat mínima per poder seguir el mètode i apuntar-se a l’extraescolar de programació i robòtica: cal tenir aproximadament 7 anys, precisament perquè és l’edat en què els nens i nenes comencen a saber llegir amb facilitat.

El nostre mètode requereix que els infants hagin assolit prèviament aquesta habilitat, però alguns jocs de taula que desenvolupen el pensament computacional no tenen aquest requeriment, de la mateixa manera que hi ha entorns de programació o eines per treballar l’electrònica que només són recomanables per a alumnes més grans que estiguin cursant l’ESO o el batxillerat.

Si formes part d’una escola i vols conèixer les diferents opcions de treballar de manera conjunta amb Codelearn per introduir el pensament computacional a les aules dins l’horari lectiu o dins de la vostra oferta d’activitats extraescolars, contacta amb nosaltres i te n’informarem sense cap tipus de compromís.