Formació online de competència digital docent
Bases del pensament computacional a través de llenguatges de programació
Busques formació en línia per millorar la teva competència digital docent?
El curs online “Bases del pensament computacional a través dels llenguatges de programació” és una formació per a docents impartida en un format 100% online amb sessiones asíncrones. L’objectiu d’aquest curs és proporcionar als participants uns coneixements sobre programació i pensament computacional que després puguin aplicar a l’aula i ensenyar al seu alumnat.
El formador dotarà als participants de continguts necessaris per desenvolupar el seu pensament computacional, estratègies per a la seva implementació a l’aula i eines per avaluar-ho. Totes les activitats proposades seran individuals i es farà un seguiment rigorós de tot el procés. La plataforma Codelearn disposa d’un servei intern de preguntes/respostes de 24h per poder fer preguntes dels exercicis, la qual cosa ajudarà als participants a resoldre els dubtes que els puguin sorgir.
La metodologia a seguir durant les sessions dedicades al desenvolupament del pensament computacional dels participants serà la de la plataforma Codelearn, que dotarà als participants d’un usuari individual que guardarà tot el procés de cada participant, contingut que els anirà apareixent a mesura que vagin completant les diferents tasques i exercicis de cada mòdul proposat.
En un moment determinat de la formació, també es donarà a l’alumnat dels participants accés a la plataforma Codelearn, per tal de poder implementar-ho a l’aula. Hi haurà, doncs, sessions dedicades a la reflexió de la implementació a l’aula per poder donar estratègies als participants i, en conseqüència, resposta a les diferents necessitats educatives de cada grup-classe. Els participants disposaran d’un formulari per exposar la problemàtica o dubtes que els puguin sorgir durant l’aplicació.
A més de dotar als participants de les eines necessàries per desenvolupar el seu pensament computacional treballant amb diversos llenguatges de programació, també hi haurà un mòdul per treballar la robòtica educativa en línia a través de la placa Microbit, i recursos i activitats per treballar la programació i la robòtica a l’aula mitjançant recursos analògics i tecnològics i programari lliure.
De forma opcional, els participants podran desenvolupar un portafoli d’aprenentatge del procés, en format ppt i vídeo. Un cop entregada, el formador/a del curs revisarà el portafoli i donarà consells de millora si és necessari.
En conclusió, en aquesta formació es dotarà als docents dels continguts necessaris per desenvolupar el seu pensament computacional, estratègies per treballar la robòtica educativa incorporant l’art i la creativitat amb materials i suports diversos, perquè siguin capaços de crear o modificar contingut digital transversal i aplicar un model d’aprenentatge STEAM a les aules.
Per fer la implementació a l’aula amb el seu alumnat, durant tres mesos els participants tindran accés gratuït a la plataforma Codelearn Classroom.
OBJECTIUS:
— Comprendre les bases de la programació, aplicar-ho a l’aula i extreure’n evidències
— Aplicar les estructures iteratives i funcions en diversos llenguatges de programació
— Identificar estratègies i ritmes de l’alumnat, avaluar el procés d’aprenentatge i aplicar-ho a l’aula
— Crear estratègies en l’ús de la tecnologia, la robòtica educativa i el pensament computacional
— Aplicar la protecció de dades i seguretat informàtica

Continguts i estructura del curs
Els continguts del curs s’estructuren en els següents mòduls:
MÒDUL 1 - LOGO
— Primers passos a Logo
— Treball de les estructures iteratives a Logo
— Operacions matemàtiques a Logo
— Concepte de funció a Logo
— Funcions amb paràmetres a Logo
— Concepte de variable a Logo
MÒDUL 2 - KAREL E-SPORTS
— Primers passos a l’entorn de programació del llenguatge Karel
— Estructures iteratives a Karel
— Condicionals a Karel
— Concepte de while com a estructura iterativa
— Funcions a través del llenguatge Karel
MÒDUL 3 - PYTHON
— Primers passos a l’entorn de programació Python
— Condicionals a Python
— Concepte de funció sense paràmetres i amb paràmetres a Python
— Concepte de while com a estructura iterativa
— Concepte de for com a estructura iterativa
Dates i inscripció al curs
FORMA’T COM A DOCENT I MILLORA LA TEVA COMPETÈNCIA DIGITAL
IMPORTANT: aquest curs NO acredita oficialment cap nivell de competència digital docent
Tens dubtes? Uneix-te al nostre grup de Telegram i te’ls resoldrem!

Aquest curs té com a objectiu que l’alumnat adquireixi autonomia per dissenyar i prototipar idees, i alhora consolidar l’ús d’eines digitals de prototipatge (2D i 3D) mitjançant pràctica guiada i reptes progressius.
Objectius del curs
- Introduir el disseny 3D amb Tinkercad: entendre l’espai 3D, crear peces i models propis, importar arxius STL i retocar-los per preparar-los per a projectes reals d’impressió.
- Millorar la competència digital aplicada: aprendre a treballar amb eines digitals amb criteri, ordenant el procés de disseny, revisió i millora, i aplicant protocols d’anàlisi i correcció d’arxius.
- Reforçar el domini del programari de prototipatge 2D: treballar amb Inkscape per al disseny vectorial (vectorització, camins, capes, booleanes, color i exportacions) i amb Gimp per al retoc d’imatge en píxel (RGB) quan calgui.
- Consolidar el flux de treball per màquines: preparar arxius i ajustos per a làser CO2, plòter i brodat, i fer reciclatge de programari específic com Beam Studio i Silhouette Studio.
- Introduir nocions de laminat (slicing) per a impressió 3D: entendre el procés amb Ultimaker Cura i interpretar la configuració necessària segons el tipus de material.
- Potenciar el treball per projectes: planificar, construir, provar i iterar fins a obtenir un resultat final funcional i presentable.
Què treballaran els alumnes
- Disseny 3D amb Tinkercad: creació i edició de models, combinació d’objectes, ajustos de mida i proporcions, importació i retoc d’STL, i validació de peces abans d’imprimir.
- Prototipatge 2D amb Inkscape i Gimp: vectorització d’imatges (PDF/JPEG/PNG), operacions amb vectors i camins, gestió de capes, i preparació d’arxius exportables (PDF, DXF, DWG) segons la necessitat.
- Preparació específica per màquines: criteris i tècniques per a gravat i aplicació de color en CO2, escalat i formats per a plòter, i nocions d’emplenats i línies en brodat.
- Reciclatge de software de producció: pràctica guiada amb Beam Studio i Silhouette Studio per treballar correctament amb línies i vectors en fluxos orientats a la màquina.
- Impressió 3D i materials: nocions bàsiques d’Ultimaker Cura i paràmetres clau per treballar amb PLA, PETG, ABS i TPU.
- Projectes i reptes: activitats amb objectius clars (dissenyar, revisar, corregir i presentar) per reforçar l’ordre de treball i la resolució de problemes.

El Curs de Bases del Pensament Computacional és una formació per a docents que té com a objectiu presentar als participants eines i recursos per introduir la programació i el pensament computacional als centres educatius. A través d’un aprenentatge pràctic, els participants aprendran a utilitzar diversos llenguatges de programació de manera que puguin utilitzar-los posteriorment a les aules del seu centre per desenvolupar les competències STEAM de l’alumnat i integrar l’ús de la tecnologia per treballar els continguts de qualsevol assignatura.
El curs serà en format online i tindrà una durada de 8 setmanes.
El curs NO ACREDITA EL NIVELL B2 DEL CDD ni FORMACIÓ PERMANENT, només serveix com a formació en programació i pensament computacional.
Continguts
- Concepte de pensament computacional.
- Estructures iteratives en diversos llenguatges de programació (LOGO, KAREL, PYTHON).
- Concepte de funció i variable en diversos llenguatges de programació (LOGO, KAREL, PYTHON).
- Condicionals en diversos llenguatges de programació (LOGO, KAREL, PYTHON).
Inscripció als campus
TOTAL: 0 €